Site Title

Tagline


Leave a comment

CITRAWEB NUSA INFOMEDIA

1. SEJARAH PERUSAHAAN CITRAWEB NUSA INFOMEDIA

First Step
Citraweb Nusa InfoMedia atau lebih populer sebagai Citraweb didirikan di Yogyakarta pada 7 Februari 2000. Perusahaan ini lahir ketika demam “dotcom” menjadi epidemi secara global di Indonesia. Karena itu lalu dikatakan bahwa pembentukan Citraweb merupakan langkah positif dari sekelompok pemuda di Yogyakarta menuju pembangunan yang signifikan di dunia teknologi dan informasi.

Pada mulanya, cakupan Citraweb hanya pada pengembangan Web seperti web desain, aplikasi web, web hosting, registrasi nama domain, e-commerce dan web maintenance.

Dan Citraweb memulai langkah pertama dari sebuah kantor kecil di Jl Kemuning No 5 / 19 Baciro, Yogyakarta.

Informasi dan teknologi dunia menyebar dengan cepat. Tidak ada yang dapat mengukur perkembangannya. Mungkin perkembangannya tumbuh setiap minggu, hari, jam bahkan dalam menit.

Misalnya, sebagai perusahaan yang menghasilkan produk baru teknologi, pesaing lain telah memproyeksikan langkah yang diambil oleh sebuah perusahaan dengan meluncurkan sebuah terobosan baru teknologi yang sama.

Ilustrasi di atas mengilhami kita tentang perbaikan dan percepatan pergerakan perusahaan yang signifikan. Kami menyadari bahwa tidak ada cara lain bagi kita untuk meningkatkan dan memberikan pelayanan yang optimal, kecuali dengan memperluas layanan perusahaan dan membuat layanan menjadi optimal. It is not easy to achieve those things. Monitoring and managing must be done with a management board that has supervising ability, evaluating, and great innovation. Tidaklah mudah untuk mencapai hal-hal itu. Pemantauan dan pengelolaan harus dilakukan dengan pengurus yang memiliki kemampuan mengawasi, mengevaluasi, dan inovasi besar.

Dengan demikian, Citraweb Nusa InfoMedia sepakat untuk menciptakan sebuah manajemen yang mencakup beberapa divisi untuk bekerja untuk perbaikan dan pembangunan karakteristik pola kerja yang sama dengan satu sama lain. Dengan memegang manajemen, Citraweb Nusa InfoMedia lebih mudah untuk mengevaluasi dirinya secara objektif, divisi dan pasar yang terus berkembang.

Baru-baru ini, divisi dari Citraweb Nusa InfoMedia Holding Company adalah Citraweb Web Development, CitraNet ISP, ShooterNet Internet Cyber Café, FotograferNet dan CitraHost – Domain dan Hosting.


Citrahost – Domain and Hosting, A Self Sustained
Mengumpulkan pengalaman dari membuat ratusan website sejak tahun 2000, Citraweb Nusa InfoMedia memutuskan untuk membangun sebuah anak perusahaan baru untuk web hosting dan layanan registrasi nama domain, yaitu CitraHost. CitraHost didirikan pada 1 Oktober 2005 yang berlokasi di http://www.citrahost.com
Meski pada awalnya CitraHost melayani klien dari Citraweb Nusa InfoMedia secara eksklusif, namun perlahan-lahan membuka layanan kepada masyarakat yang membutuhkan layanan.

Gudegnet, Gudang Info Kota Jogja
Sebelum berusia satu bulan, Citraweb membuat gebrakan besar dengan menerbitkan sebuah situs web portal kota Yogyakarta yang diberi label GudegNet. GudegNet diterbitkan secara resmi pada tanggal 24 Februari 2000 dan datang bersamaan dengan slogan dari Gudang Info Kota Yogya. Keberadaan situs ini benar-benar yang pertama dan informasi tentang Yogyakarta, serta pendidikan, seni dan budaya, telekomunikasi dan direktori kota terus menerus diperbaharui secara komprehensif .

Ada beberapa Penghargaan yang telah oleh GudegNet, situs web yang terletak di http://www.gudeg.net.

Citranet and Shooternet, The Next Step
Pengalaman ini dari sebuah perusahaan pengembangan web terkenal di Yogyakarta dan semakin terkenal, website portal kota kota Jogja, GudegNet, telah membuat Citraweb berpikir tentang langkah-langkah ekspansif tanpa meninggalkan karakteristik tertentu. Oleh karena itu, pada tanggal 1 September 2001, dengan crew yang sama, Citraweb Nusa InfoMedia memperluas dirinya dengan membentuk Internet Service Provider (ISP) bernama E-Jogja.Net. Juga kantor Citraweb Nusa Infomedia pindah dari Jl Kemuning No 6 / 19 Yogyakarta ke Jl Ampel No 5 Papringan Yogyakarta. Started from March 1st 2008, moved to Jl. Mulai dari 1 Maret 2008, pindah ke Jl. Petung No 31, Papringan Yogyakarta Petung No 31, Papringan Yogyakarta

Dalam bangunan baru dan lebih representatif, Citraweb Nusa InfoMedia juga membuka kafe internet disebut ShooterNet.

Pada langkah berikutnya, E-Jogja.Net berubah menjadi CitraNet dan akhir-akhir ini telah puluhan klien dari berbagai perusahaan dan juga menggunakan layanan dengan ramah, inovatif, dan bertanggung jawab teknis jaringan mendukung dan analis.

Fotografernet, The Biggest Photography Community Website In Indonesia
Itu dimulai dari sebuah kolom kecil fotografi di GudegNet dipandu oleh seorang fotografer Kristupa Saragih, pada tanggal 27 Desember 2002 mereka menerbitkan sebuah situs komunitas fotografi dinamai FotograferNet (http://www.fotografer.net). Di dalam web, fotografer dapat mendaftarkan diri sebagai anggota dan melakukan beberapa kegiatan seperti penerbitan hasil fotografi mereka, mendiskusikan, pertanyaan-jawaban tentang fotografi dan berbelanja beberapa merchandices dari FotograferNet.

Baru-baru ini FotograferNet, dipelihara oleh Citraweb Nusa InfoMedia dan Kristupa.Com, telah lebih dari 30 ribu anggota yang terdaftar dengan lebih dari 1 juta foto. Keberadaan situs ini telah meraih penghargaan sebagai The Best Community Website versi Majalah KomputerAktif pada akhir 2004.

2. VISI DAN MISI CITRAWEB NUSA INFOMEDIA

Visi
Solusi total yang menyangkut pada layanan total adalah sudut pandang terstruktur baik bagi klien dan pengembang.. Perkembangan internet akhir-akhir ini jelas membuat Citraweb Nusa Infomedia memperbaiki tidak hanya dalam bagian tertentu saja.. Oleh karena itu, Citraweb Nusa Infomedia tidak akan pernah berhenti dalam memperbarui dan meningkatkan sistem pelayanan demi kebaikan klien.

Misi
Citraweb memiliki misi yang jelas, berjuang untuk pengenalan internet dan setiap kegiatan yang berkaitan dengan hal itu. Persaingan yang kuat dalam industri TI mendorong Citraweb Nusa Infomedia untuk mengembangkan dan meningkatkan layanan Citraweb Nusa Infomedia.

Komitmen
Citraweb percaya bahwa klien tidak dapat dipisahkan dari usaha-usaha Citraweb dalam mengembangkan Teknologi Informasi. Oleh karena itu, Citraweb akan selalu memberikan pelayanan terbaik Citraweb untuk mendapatkan kompatibilitas klien ‘yang khas. Citraweb berkomitmen untuk mengambil posisi sebagai mitra dalam pengembangan Teknologi Informasi kebutuhan yang dipersiapkan untuk mengembangkan bisnis para klien, baik untuk klien sendiri dan klien yang akan datang, karena kepuasan pelanggan selalu menjadi prioritas Citraweb Nusa Infomedia.

3. LAYANAN DAN PRODUK DARI CITRAWEB NUSA INFOMEDIA

  1. Web desain
  2. Web hosting and domain nameWeb maintenance Web maintenance
  3. Aplikasi web
  4. Web redesign and tuning
  5. Gudegnet
  6. Solusi multimedia
  7. Digital library

4. CLIENTS OF CITRAWEB NUSA INFOMEDIA

untitled

KS091301 | Sistem Bisnis Fungsional 1
Anggota Kelompok Maret-April:

  1. Briyanseta Puspanendra (5207100008)
  2. Putu Agung Satryawan (5207100069)
  3. Achmad Fuad (5208100027)
  4. Isabella Zahra R. (5208100067)
  5. Ani Rahmadiani (5208100100)
  6. Rachmadian Martha P. (5208100104)
  7. Nurul Fatmawati (5208100107)


Leave a comment

Pengantar Teknologi Informasi

PTI merupakan singkatan dari Pengantar Teknologi Informasi. Adalah salah satu mata kuliah di jurusan Sitem Informasi pada semester 1. PTI dengan dosen Pak Khakim Ghozali dengan asistennya Pak Faishal. Mata kuliah ini kita dituntut tahu apa perkembangan teknologi dari dahulu sampai saat ini. Dan kita dituntut juga untuk mempresentasikan hal tersebut dan juga aktif. Kita disediakan media LCD proyektor untuk presentasi.

image022
tampak bang aul dan ryan fu sedang presentasi

Selain presentasi, kita juga diberi waktu untuk sesi tanya jawab bila mungkin ada hal yang perlu ditanyakan dalam penyampaian materi PTI tersebut.

image023
pertanyaan biasa ditulis di slide dan ditampilkan di proyektor

image025
tampak hafiz sedang bertanya kepada presentator

Quiz juga diberikan setelah sesi tanya jawab. Guna quiz ini adalah sebagai pemantapan materi yang dipresentasikan.

image024
mahasiswa cewek antusias mengikuti materi (lha koq ada faishal juga??)

image026
begitu juga pada mahasiswa cowok (lho koq pada lihat bawah semua??)

Karena PTI ini mata kuliah yang isinya presentasi terus, kadang-kadang juga bisa membosankan. Kadang ada yang tidur, telepon, sms, atau belajar mata kuliah yang lain.

image027
siapakah yang tengah menerima telepon ini?? kirim coment bagi yang tahu! yang benar akan mendapatkan ucapan terima kasih! h3x!

image029
shal2x!! bangun shal!!

image028
koq dia tambah nyenyak aja??

PTI tidak saja tentang teori, tetapi juga ada praktikum. Tetapi praktikum ini, kita diajarkan tentang program-program dasar komputer yang biasa digunakan oleh mahasiswa pada umumnya. Praktikum biasanya dilakukan di laboratorium praktikum.

image032
tampak kiri laboratorium Program (dimanakah aku??)

image033
tampak kanan laboratorium Program (dimanakah aku lagi??)

Disana kita disediakan masing-masing 1 set komputer dan LCD proyektor untuk presentasi.

image040
LCD Proyektor

Kita tiap minggu ada praktikum dengan praktikan yang berbeda, biasanya diisi oleh mhasiswanya sendiri. Secara tidak langsung melatih kita supaya seperti jadi guru komputer! h3x! Susah banget kalau mahasiswanya mbandel! Setiap sebelum maupun sesudah Praktikum kita harus mengumpulkan Tugas Pendahuluan maupun Laporan Praktikum. Ini merupakan syarat untuk mengikuti praktikum. Karena tiap minggu rata-rata mengerjakan 2 tugas dan ada deadlinenya, yang mengakibatkan beberapa mahasiswa terkena sindrom ketagihan-dan-ketergantungan-di-depan-layar, ciri-ciri sindrom tersebut serperti ini:

image035
bang mulutnya ditutup donk!!

image037
yogi, jangan terlalu serius, ntar bola matanya keluar lagi!!

tidak hanya sindrom aja yang diakibatkan banyaknya tugas. tetapi seringnya adanya hubungan sosial, sering adanya tanya jawab, sering adanya MBACEM. Yang mengakibatkan adanya jalinan asrama (maksudnya: asmara) di dalam lab.prog!

image036
bukan ini maksud q, ini mah namanya HIMAHO (jangan ditiru, tidak baik bagi kesehatan anak anda!)

image042
nah ini maksud q! cie3x! ada gosip batu neehh!!

Akhir kata terima kasih kepada seluruh asisten praktikum yang telah membimbing kita. Terima kasih juga kepada seluruh saudara-saudara angkatan q. Wassalam.

image031
its me!!

image043
QUIZ1: apakah Bundo ma dion merupakan 1 keluarga?

image041
QUIZ2: mas glend lagi tidur atau main solitair?

image039
QUIZ3: siapakah ini?


Leave a comment

Open Source Software

Dalam wikipedia disebutkan bahwa Sumber terbuka (Inggris: open source) adalah sistem pengembangan yang tidak dikoordinasi oleh suatu orang/lembaga pusat, tetapi oleh para pelaku yang bekerja sama dengan memanfaatkan kode sumber (source-code) yang tersebar dan tersedia bebas (biasanya menggunakan fasilitas komunikasi internet). Pola pengembangan ini mengambil model ala bazaar, sehingga pola Open Source ini memiliki ciri bagi komunitasnya yaitu adanya dorongan yang bersumber dari budaya memberi, yang artinya ketika suatu komunitas menggunakan sebuah program Open Source dan telah menerima sebuah manfaat kemudian akan termotivasi untuk menimbulkan sebuah pertanyaan apa yang bisa pengguna berikan balik kepada orang banyak.
Pola Open Source lahir karena kebebasan berkarya, tanpa intervensi berpikir dan mengungkapkan apa yang diinginkan dengan menggunakan pengetahuan dan produk yang cocok. Kebebasan menjadi pertimbangan utama ketika dilepas ke publik. Komunitas yang lain mendapat kebebasan untuk belajar, mengutak-ngatik, merevisi ulang, membenarkan ataupun bahkan menyalahkan, tetapi kebebasan ini juga datang bersama dengan tanggung jawab, bukan bebas tanpa tanggung jawab.
A. Konsep dan definisi Open Source Software
Pada intinya konsep open source adalah membuka “kode sumber” dari sebuah perangkat lunak. Konsep ini terasa aneh pada awalnya dikarenakan kode sumber merupakan kunci dari sebuah perangkat lunak. Dengan diketahui logika yang ada di kode sumber, maka orang lain semestinya dapat membuat perangkat lunak yang sama fungsinya. Open source hanya sebatas itu. Artinya, dia tidak harus gratis. Definisi sumber terbuka yang asli adalah seperti tertuang dalam OSD (Open Source Definition)/Definisi sumber terbuka.
Seperti telah dijelaskan di awal, free software dan open source terdapat kesamaan dan memang munculnya software open source sebagai sebuah jawaban atas “kebingungan” kata FREE dari bahasa Inggris. Sebenarnya, Open Source merupakan nama pemasaran (marketing name) untuk free software yang diperkenalkan pada Februari 1998. Open Source mengacu pada fakta bahwa “source code (kode sumber)” dari Free Software adalah terbuka bagi dunia untuk mengambil dan memanfaatkannya sehingga dapat dimodifikasi untuk digunakan kembali (modify and to reuse). Tujuan Free Software adalah untuk memberikan kepada publik secara gratis, dan memang perkembangan free software sangat pesat karena para “developer” Sangat giat memperbarui sistem yang ada. Open Source dan Free Software merupakan nama yang sama sejak diperkenalkan sekitar bulan Februari 1998.
Agar suatu program dapat dikategorikan sebagai program yang Open Source, maka program tersebut harus memenuhi syarat-syarat yang terdapat dalam definisi Open Source secara bersamaan dan pada semua keadaan. Definisi Open Source sendiri memiliki tujuan untuk melindungi proses Open Source dan menjamin perangkat lunak yang didistribusikan dengan menggunakan lisensi Open Source akan tersedia untuk peer review secara bebas dan dapat mengalami perbaikan terus menerus hingga dapat mencapai tingkat kehandalan serta menjaga kemungkinan menjadi produk yang Close Source. Istilah dari Open Source sendiri tidak semata-mata hanya berarti adanya keterbukaan untuk mengakses Source Code perangkat lunak, namun sebenarnya memiliki cakupan arti yang lebih luas. Mengacu pada the Open Source definition version 1.3.
Definisi Open Source yang bebas ini dijabarkan menjadi empat buah, yaitu:
1. Kebebasan menjalankan program untuk keperluan apapun.
2. Kebebasan untuk mengakses source code program sehingga dapat mengetahui cara kerja program.
3. Kebebasan untuk mengedarkan program.
4. Kebebasan untuk memperbaiki program.
5. Kebebasan untuk menjualnya tanpa harus memilikinya
B. Open Source Initiative ( OSI )
Beberapa kalangan developer dan vendor menganggap terlalu ketatnya lisensi GPL, sekali GPL maka turunan karya software harus GPL juga, hal ini mengurangi pengembangan yang dibutuhkan oleh vendor atau developer tertentu sebagai bentuk Free as Free Speech, tidak hanya Free sebagai Freedom. Beberapa evangelist Free Software seperti Bruce Perens dan Eric Raymond membentuk Open Source Initiative (OSI) dengan konsep Open Source Software (OSS) di tahun 1998 yang mengembangkan konsep Open Source yang lebih lebar dibandingkan dengan Free Software, sehingga Free Software atau GPL compliant atau tunduk dalam konsep Open Source yang lebih open.

C. Pergerakan Open Source dan Free Software
Pergerakan free software dan open source saat ini membagi pergerakannya dengan pandangan dan tujuan yang berbeda. Open source adalah pengembangan secara metodelogi, perangkat lunak tidak bebas adalah solusi suboptimal. Bagi pergerakan free software, perangkat lunak tidak bebas adalah masalah sosial dan free software adalah solusi.
D. Open Source Mendapat Lisensi Microsoft
Open Source Initiative (OSI) mengatakan telah menyetujui dua buah lisensi dari Microsoft dan menerimanya sebagai lisensi perangkat lunak open source. Meskipun banyak dari komunitas open source yang menentang dan menganggap keputusan ini sama saja dengan menerima “rubah berbulu domba”, dewan OSI tetap pada pendiriannya, menerima kedua lisensi tersebut dengan senang hati.
Presiden OSI Michael Tiemann menulis bahwa dewan OSI telah menerima Microsoft Public License (Ms-PL) dan Microsoft Reciprocal License (Ms-RL). Beliau menyebutkan bahwa lisensi ini telah memenuhi 10 kriteria dari definisi open source versi OSI saat ini sudah mencapai versi 1.9 yaitu:
1. Free Redistribution. Bebas untuk didistribusikan ulang.
2. Source Code. Source code harus tersedia bebas.
3. Derived Works. Boleh dimodifikasi/diturunkan dengan lisensi yang sama.
4. Integrity of The Author’s Source Code. Source code asli boleh restricted (didistribusikan tanpa dimodifikasi) asal memperbolehkan distribusi modifikasi/turunan dalam bentuk patch.
5. No Discrimanations Againts Persons or Groups. Tak ada diskriminasi terhadap orang atau kelompok tertentu.
6. No Discrimanations Againts Fields of Endeavor. Tak ada diskriminasi terhadap pemakaian dalam bidang tertentu.
7. Distribution of License. Lisensi harus disertakan dalam setiap produk software dan turunannya.
8. License Must Not Be Specific to a Product. Lisensi tidak boleh hanya untuk produk tertentu.
9. License Must Not Restrict Other Software. Lisensi tidak boleh membatasi software lain.
10. License Must Be Technology-Neutral. Lisensi harus netral terhadap teknologi pendistribusian, misalnya tidak boleh mendistribusikan hanya dalam media CDROM saja.
E. Ada banyak pengembangan OSS, antara lain:
1. Pengembangan low level: contohnya adalah pengembangan kernel, dan device driver.
2. Pengembangan aplikasi: baik dalam bentuk aplikasi secara keseluruhan (complete package) atau ikut berpartisipasi dalam mengembangkan bagian dari aplikasi (participating in existing application development).
3. Pengembangan sebuah paket: bisa berbentuk distribusi (distro) khusus, atau paket aplikasi.
4. Pengembangan sistem untuk pengelolaan OSS: contohnya adalah aplikasi yang dapat digunakan untuk mempermudah instalasi paket atau aplikasi baru, aplikasi yang dapat digunakan untuk mengatur dan mengubah konfigurasi sistem, dan sejenisnya.
5. Penelitian tentang model bisnis dari OSS ini.
6. Penelitian mengenai strategi/mekanisme penyebaran OSS ini.
F. Motivasi Pengembang OSS
The Boston Consulting Group/OSDN Hacker Survey mengelompokkan pengembang OSS berdasarkan motivasinya. Berikut adalah hasil surveynya:
1. Learning and Fun (29%): membuat program untuk belajar (stimulasi intelektual,langkah untuk menjadi profesional).
2. Hobbyists (27%): membuat program karena hobby.
3. Professionals (25%): untuk kebutuhan kerja dan meningkatkan komptetensi (profesional).
4. Believers (19%): percaya bahwa kode program harus terbuka (ideologi dalam pemrograman).

G. Kesulitan Pengembangan Open Source Software
Pengembangan OSS di Indonesia bisa dibilang masih sangat minim. OSS di Indonesia bisa dikatakan baru sebatas menggunakan saja tanpa melakukan memodifikasi, mengutak-ngatik, atau memperbaiki bug yang ada. OSS sulit dikembangkan di Indonesia karena alasan-alasan sebagai berikut:
1. Membutuhkan kemampuan teknis yang tinggi.
2. Sistem insentif (reward) yang tidak mengikuti pola pengembangan software proprietary yang ada.
3. Model bisnis yang tidak mengikuti pola model bisnis software proprietary.
4. Kepemilikan yang tidak jelas, sehingga cenderung berlawanan (anti-thesis) dengan pola pengembangan IPR (Intellectual Property Right) yang juga sedang digalakkan oleh pemerintah dalam penelitian yang didanai selama ini.
5. Tidak tahu bagaimana caranya memulai mengembangkan OSS.
6. Hegemoni produk prorietary yang sudah lebih dulu masuk ke pasar dan menjadi standar umum.
H. Kendala Bahasa
Bahasa ternyata masih menjadi kendala yang cukup besar dalam mengembangkan OSS. Biarpun belum ada data yang cukup akurat, namun dari diskusi yang ada di milis-milis komunitas GNU/Linux Indonesia, tercermin pengembang OSS di Indonesia masih mengalami kesulitan berkomunikasi menggunakan bahasa Inggris. Informasi berbahasa asing masih dianggap berjarak.
Untuk mengatasi kendala ini dapat ditempuh dengan dua alternatif sekaligus :
1. Menerjemahkan dokumentasi-dokumentasi seputar OSS ke dalam Bahasa Indonesia.
2. Mendorong pengembang OSS Indonesia untuk dapat berkomunikasi menggunakan Bahasa Inggris.
I. Beberapa Contoh Software Open Source
Jika kita browsing di Internet dengan kata kunci open source maka akan ditampilkan daftar beberapa situs yang memuat sorftware bersifat open source. Masing-masing situs berbeda dalam menyajikan software yang dapat didownload secara gratis tersebut.
Software tersebut juga dikelompokkan berdasarkan kategori, sebagai bahan pembanding berikut ini diambil dari salah satu situs yang memuat software berdasarkan kategori :
1. Database:Tuxx Racer, KeePass Password Save
2. Desktop: GNU/Win32, KeePass Password Save
3. Development: Dev-C++, ZK – Ajax but no Javascript
4. Enterprise: Compiere ERP + CRM Business Solution, JasperReports – Java Reporting
5. Games: ZSNES, KoLmafia
6. Multimedia: Weka–Machine Learning Software in Java, ZK – Ajax but no JavaScript
7. Networking: FileZilla
8. Security: Eraser, KeePass Password Safe
9. Hardware: Tcl, Open HPI
10. SysAdmin: TightVNC, phpMyAdmin
11. VoIP: trixbox, freePBX
12. CMS: Atutor, os-Commerce, Joomla, Mambo, Moodle
h21

J. POSS ITS
Latar Belakang
Sebagai salah satu institusi pendidikan yang bergerak di bidang teknologi, ITS mau tidak mau harus mengakomodasi dua ‘aliran’ yang pengembangan software. Dua aliran yang terus menerus bersaing tersebut adalah aliran copyright dan copyleft. Dengan kekuatan, aliran copyright berusaha mengunggulkan produk-produknya. Sebaliknya, aliran copyleft terkesan tidak ada yang mempromosikannya.
Padahal banyak produk-produk aliran copyleft alias OSS yang tidak kalah kualitasnya. Pada sisi lain, Indonesia sedang berupaya menegakkan HAKI. Upaya tersebut terasa sulit karena masyarakat kita sudah lama terbutakan dan terbius oleh software bajakan. Untuk itu upaya pemasyarakatan produk-produk OSS perlu digiatkan.
POSS – ITS adalah kebijakan program Indonesia Go Open Source (IGOS) bertujuan meningkatkan akselerasi pendayagunaan Open Source Software (OSS) dan memperkuat upaya infrastruktur Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Untuk itu ITS mendirikan pusat kegiatan yang berhubungan dengan OSS di kota Surabaya khususnya bagi komunitas Open Source di ITS dengan nama : POSS-ITS ”Pemberdayagunaan Open Source Software – ITS”.
untitled1untitled2
(sumber: http://poss.its.ac.id/)
K. Referensi
1. osc.ugm.ac.id
2. www.e-dukasi.net
3. cloofcamp.netfirms.com
4. www.wikipedia.com
5. majalah-linux.baliwae.com
6. rahard.wordpress.com
7. bebas.vlsm.org
8. yulian.firdaus.or.id


1 Comment

Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0

A. Web 1.0

web1
Ini adalah bagan dari Web 1.0

Web 1.0 secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Web memiliki 1.0 sifat adalah read. Juga memiliki ciri-ciri umum yang mencolok yaitu consult, surf dan search. Jadi web 1.0 kita kebanyakan hanya sekedar mencari atau browsing untuk mendapatkan informasi tertentu. Web 1,0 adalah retronym yang merujuk pada World Wide Web, dan setiap web gaya digunakan sebelum kedatangan Web 2,0. Ini adalah istilah umum yang telah dibuat untuk menjelaskan Web sebelum ‘ledakan dari dot-com gelembung’ pada tahun 2001, yang dianggap oleh banyak sebagai pasak untuk internet. Web 1,0 termasuk tren khawatir atas keprihatinan privasi resuting dalam satu arah aliran informasi, melalui website yang berisi ‘hanya-baca’ bahan. Sehingga mengakibatkan luas komputer lambat buta huruf dan koneksi internet untuk ditambahkan batasan dari internet. Keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya.
Untuk mengambil contoh dari atas, Personal halaman web yang umum di Web 1.0, dan ini terutama terdiri dari halaman statis yang di-host di layanan hosting gratis seperti GeoCities. Saat ini, dihasilkan secara dinamis blog dan profil jaringan sosial, seperti Myspace dan Facebook, yang lebih populer, memberikan peluang bagi pembaca untuk berkomentar mengenai posting dengan cara yang tidak tersedia selama Web 1.0.
– Beberapa ciri khas dari situs Web 1,0 termasuk:
1. Halaman statis, bukan dinamis pengguna-konten yang dihasilkan.
2. Penggunaan framesets.
3. Milik HTML ekstensi seperti dan tag diperkenalkan pada awal perang browser.
4. Online guestbook.
5. GIF tombol, biasanya 88×31 piksel dalam ukuran web browser dan mempromosikan produk lain.
6. Pengguna akan mengisi formulir, dan setelah mereka mengklik mengirimkan email klien akan mencoba untuk mengirim email yang berisi formulir rincian.


B. Web 2.0

web2
Ini adalah bagan dari Web 2.0

picture1
Ini adalah contoh dari Web 2.0

1. Latar Belakang
Kriteria utama website adalah adanya isi yang bisa dibagi atau dikolaborasikan. Isi utama website adalah dari pengunjung website, dan bukan dari pemilik/penyelenggara website.
Inovasi dalam dunia web semakin hari kian mengalami perkembangan yang berarti, ini dibuktikan dengan adanya Teknologi Web 2.0 yang dikembangkan sekitar tahun 2004. Walaupun sudah termasuk lama kedengarannya oleh para praktisi web, namum sebagian besar mereka masih bertanya-tanya tentang fungsi dan kegunaannya. Web 2.0 merupakan teknologi web yang menyatukan teknologi-teknologi yang dimiliki dalam membangun web. Penyatuan tersebut merupakan gabungan dari HTML, CSS, JavaScript, XML, dan tentunya AJAX.
Perkembangan web 2.0 lebih menekankan pada perubahan cara berpikir dalam menyajikan konten dan tampilan di dalam sebuah website. Dalam perkembangannya Web 2.0 diaplikasikan sebagai bentuk penyajian halaman web yang bersifat sebagai program desktop pada umumnya seperti Windows.

2. Sejarah Lahirnya Web 2.0
Lahir beberapa tahun lalu dari hasil wacana antara O’Reilly dan MediaLive International, Web 2.0 makin hari makin bergulir. Hanya dalam satu setengah tahun, lebih dari 9,5 juta halaman web dicatat Google mengandung nama ini. Meski diterima banyak kalangan, tak sedikit yang mencibir bahwa istilah ini cuma kerjaan orang tehnik yang sedang gandrung dengan teknologi sehingga melahirkan kategorisasi yang bodoh dan tidak dipahami publik. Perdebatan akan masih terus berlanjut.
Para pelaku bisnis internet memahami bahwa tahun 2001 adalah tahun kelam dotcom. Saat itu memang sebagian besar dotcom yang menghiasi pentas bisnis tiga tahun sebelumnya dan menjadi primadona investasi dunia, tiba-tiba rontok, bertumbangan dan mati. Dotcom boom berubah menjadi Dotcom crash atau dotcom doom. Banyak yang menangis, terutama para investor.
Namun, di balik kehancuran itu O’Reilly dan MediaLive International melihat bahwa masih ada dotcom yang lolos dari masa kritis tsb. Setelah dianalisa, dotcom tersebut memiliki ciri yang sama. Dan ciri-ciri itu tidak dimiliki oleh para mantan dotcomers. Apakah kehancuran dotcomers lama dan lahirnya jenis dotcomer baru menandai lahirnya generasi baru web? Begitulah pertanyaan Dale Doughterty. Mungkin pionir web dan VP O’Reilly ini terinspirasi oleh proses seleksi alam Charles Darwin: begitu ada generasi yang punah, akan muncul generasi baru yang lebih tangguh. Untuk mempermudah kategorisasi, Doughterty menyebut generasi baru itu Web 2.0.

3. Pengertian Web 2.0
Web 2.0 adalah buzzword terbaru di dunia internet. Berbagai inovasi dan fitur-fitur baru yang muncul di dunia web membawa suatu pandangan baru tentang jenis situs web atau aplikasi web yang disebut web 2.0. Istilah web 2.0 disebut-sebut oleh Dale Dougherty dari O’Reilly Media yang melakukan brainstorming dengan Craig Cline dari Media Live untuk menghasilkan ide konferensi di mana mereka menjadi host. Akhirnya pada bukan Oktober 2004 O’Reilly Media, Battele dan MediaLive mlakukan konferensi web 2.0 pertama dan kedua pada bulan Oktober 2005. Sebelum muncul istilah web 2.0 yang sering digunakan adalah istilah semantic web.
Web 2.0 mempunyai keuntungan yaitu memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan. Kemampuan Web 2.0 juga dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, dan voice seperti layaknya aplikasi desktop, bahkan berlaku seperti sistem operasi, dengan menggunakan dukungan AJAX atau berbagai plug-in (API) yang ada di internet. Hal tersebut akan merubah paradigma pengembang sofware dari distribusi produk menjadi distribusi layanan.
Seperti diketahui sebelumnya terjadi pergeseran dari Web 1,0 dengan Web 2.0 dapat dilihat sebagai hasil dari perbaikan teknologi, yang termasuk adaptasi tersebut sebagai “broadband, peningkatan browser, dan Ajax, naik ke Flash aplikasi dan platform pengembangan wigetization massa, seperti Flickr dan YouTube”. Sekarang, selama Web 2.0, penggunaan Web dapat berkarakter sebagai desentralisasi konten situs Web, yang dihasilkan dari sekarang ‘bottom-up’, dengan banyak pengguna yang kontributor produsen dan informasi, serta konsumen tradisional.
Sifat dari web 2.0 adalah read write. Web 2.0 mempunyai kelebihan dimana interaksi sosial di dunia maya sudah menjadi kebutuhan, sehingga era Web 2.0 ini memiliki beberapa ciri mencolok yaitu share, collaborate dan exploit. Di era Web 2.0 sekarang, penggunaan web untuk berbagi, pertemanan, kolaborasi menjadi sesuatu yang penting. Web 2.0 hadir seiring maraknya pengguna blog, Friendster, Myspace, Youtube dan Fickr. Jadi disini kehidupan sosial di dunia maya benar-benar terasa. Era Web 2.0 tidak membutuhkan orang jenius yang hanya berkutat sendiri di ruang tertutup atau laboratorium untuk membuat teknologi baru yang dipatenkan agar membuat dirinya menjadi terkenal. Tapi era ini lebih membutuhkan orang untuk saling berbagi ilmu, pengalaman atau lainnya sehingga terbentuk komunitas online besar yang menghapuskan sifat-sifat individu. yang terpenting bukanlah klaim sebagai Web 2.0, namun mampukah dampak perkembangan tersebut menjembatani pengguna internet dengan kepentingan perusahaan, komunitas, atau pengguna Web 2.0.
Pengertian Web 2.0 yang mulanya berpusat pada konsumen pembaca/pengakses secara personal berkembang dan mulai berpusat pula pada pengguna korporat. Menurut Coach Wei (2006) Web 2.0 yang berpusat pada konsumen ia sebut Consumer 2.0 berkembang menjadi Enterprise 2.0. Aplikasi Web 2.0 yang awal perkembangannya didominasi untuk memampukan pembaca berinteraksi dengan pembuat berita dan pembaca lainnya, dalam Enterprise 2.0 aplikasi tersebut digunakan untuk mendukung operasi perusahaan. Misalnya untuk kegiatan iklan dengan adanya Google Adsense dan kegiatan humas dibantu adanya blog korporat.
Teknologi Web 2.0 mulai dikembangkan sekitar tahun 2004. Web 2.0 merupakan teknologi web yang menyatukan teknologi-teknologi yang dimiliki dalam membangun web. Penyatuan tersebut merupakan gabungan dari HTML, CSS, JavaScript, XML, dan AJAX. HTML selalu disandingkan dengan CSS untuk mempercantik tampilan web. JavaScript membuat tampilan yang dinamis. XML digunakan untuk mendefinisikan format data. AJAX adalah penggabungan dari JavaScript dan XML yang menekankan pada pengelolaan konten.
Aplikasi web 2.0 disajikan pada suatu web browser tidak memerlukan teknologi canggih dari sisi user, seerti MS Words,MS Excell,FrontPages dll. Teknologi Web 2.0 merupakan fasilitas yang gratis yang bisa digunakan tiap waktu. Masalah yang berkenaan dengan manajemen file juga tidak terlalu susah, selain itu filenya bisa disimpan dan bisa disharing oleh user lain, semacam napster (http://napster.com/). Salah satu teknologi web 2.0 ini bisa dilihat pada aplikasi spreadsheet milik Google yang mengolah angka-angka sepertihalnya MS Excel (http://spreadsheets.google.com).
Istilah “Web 2.0” menjelaskan perubahan tren dalam penggunaan World Wide Web dan teknologi web desain yang bertujuan untuk meningkatkan kreativitas, komunikasi, aman berbagi informasi, kerjasama dan fungsi web. Web 2.0 telah mengarah ke konsep pengembangan dan evolusi web dan budaya masyarakat host layanan, seperti situs jaringan sosial, situs berbagi video, wiki, blog, dan folksonomies. Istilah menjadi terkemuka setelah pertama O’Reilly Media Web 2.0 konferensi pada tahun 2004. Walaupun istilah menyarankan sebuah versi baru dari World Wide Web, tidak lihat pembaruan untuk setiap spesifikasi teknis, tetapi mengacu pada cara perangkat lunak pengembang dan pengguna akhir memanfaatkan Web.

4. Beberapa pendapat tentang Web 2.0
– Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut:
“Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut. Salah satu aturan terutama adalah: Membangun aplikasi yang mengeksploitasi efek jaringan untuk mendapatkan lebih banyak lagi pengguna aplikasi tersebut”
– Terry Bali, di 3rd Edition Baru Media dijelaskan apa yang dia percaya untuk melukiskan perbedaan antara Web 1.0 dan Web 2.0.
“pindah dari website ke blog pribadi dan situs blog agregasi, dari penerbitan untuk partisipasi, dari konten web sebagai hasil dari besar-up ke depan investasi yang sedang berlangsung dan proses interaktif, dan dari sistem manajemen konten untuk link berdasarkan tag (folksonomy)”
– Tim Berners-Lee, penemu dari World Wide Web, telah mempertanyakan apakah dapat menggunakan satu istilah yang berarti dalam cara apapun, karena banyak dari komponen teknologi Web 2.0 sudah ada sejak awal hari dari Web.
5. Definisi dan Konsep Web 2.0
Web 2.0 encapsulates ide dari proliferasi dari interconnectivity dan interaktifitas web-konten yang disampaikan. Tim O’Reilly tentang Web 2.0 sebagai cara yang bisnis merangkul kekuatan dari web dan menggunakannya sebagai platform. O’Reilly menganggap bahwa Eric Schmidt ‘s ringkasan slogan, tidak memerangi Internet, meliputi inti Web 2.0 – membangun aplikasi dan layanan sekitar fitur unik dari Internet, sebagaimana berlawanan dengan mengharapkan agar sesuai dengan Internet sebagai platform ( efektif “memerangi Internet”).
Dalam membuka pembicaraan pertama konferensi Web 2.0, O’Reilly dan John Battelle diringkas apa yang mereka melihat sebagai tema dari Web 2.0. Mereka menyatakan bahwa web telah menjadi platform, dengan software di atas tingkat satu perangkat, memanfaatkan kekuatan “Ekor yang panjang,” dan dengan data sebagai motor penggerak. Menurut O’Reilly dan Battelle, sebuah arsitektur partisipasi di mana pengguna dapat berkontribusi konten situs web menciptakan jaringan efek. Web 2.0 teknologi cenderung untuk mendorong inovasi dalam assembly dari sistem dan situs bersama-sama dengan menariknya terdiri dari fitur didistribusikan, pengembang independen. (Hal ini dapat dilihat sebagai semacam “open source” atau mungkin “Agile” proses pembangunan, konsisten dengan tujuan yang tradisional siklus adopsi perangkat lunak, dengan memberikan pengalaman yang disebut “beta terus-menerus”.)
Meskipun sudah menjadi pembicaraan sejak tahun 2004, Web 2.0 bukanlah kata yang umum bagi pengguna internet. Masih banyak pengguna yang mempertanyakan maksud dan manfaat dari penggunaan Web 2.0, terutama jika dibandingkan dengan web yang telah mereka kenal selama ini.
Ketika Web 2.0 disebut sebagai tahap kedua dari perkembangan web yang telah ada saat ini, muncul kekhawatiran akan tidak kompatibelnya versi web tersebut dengan program web browser yang dimiliki pengguna. Padahal tidak ada satupun teknologi di sisi pengguna (client) yang perlu di-upgrade untuk dapat mengakses web tersebut.
Perkembangan web 2.0 lebih menekankan pada perubahan cara berpikir dalam menyajikan konten dan tampilan di dalam sebuah website. Sebagian besar cara berpikir tersebut mengadaptasi gabungan dari teknologi web yang telah ada saat ini.
Walaupun definisi mengenai Web 2.0 masih belum secara utuh diformulasikan
sampai hari ini, ada pihak yang mengatakan bahwa Web 2.0 lebih menekankan pada social network atau jalinan sosial antara penggunanya seperti yang telah kita lihat selama ini dalam dunia Blog. Dengan adanya RSS (adalah teknologi penyampai berita. Kepanjangan RSS : Really Simple Syndication) di dalam Blog, informasi-informasi di dalam sebuah Blog dimungkinkan dapat diadaptasi, dikoleksi, dan di-share untuk menjadi bagian dari Blog lainnya.
Namun O’Reilly dan MediaLive International menekankan bahwa Web 2.0 merupakan sebuah platform bagi aplikasi. Mereka mendeskripsikan hal ini sebagai sebuah software yang berjalan melalui media internet dengan bantuan web browser dan tidak perlu diinstalasi terlebih dahulu seperti software-software yang umumnya kita gunakan sehari-hari. Bahkan konsep mengenai sistem operasi di dalam web juga masuk dalam definisi tersebut di dalam konferensi Web 2.0 pada tahun 2005.
Web 2.0 teknologi mendorong ringan model bisnis diaktifkan oleh sindikasi konten dan layanan dan kemudahan memilih oleh-oleh yang mengadopsi ide inovatif.
6. Karakteristik Web 2.0
Situs Web 2.0 memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari sekedar mengambil informasi. Mereka dapat membangun pada fasilitas interaktif “Web 1.0” untuk memberikan “Jaringan sebagai platform” komputasi, memungkinkan pengguna untuk menjalankan aplikasi software seluruhnya melalui browser. Pengguna dapat memiliki data pada situs Web 2.0 dan menjalankan kontrol atas bahwa data. situs ini mungkin memiliki “Arsitektur partisipasi” yang mendorong pengguna untuk menambah nilai untuk aplikasi seperti mereka menggunakannya. ini berdiri di kontras sangat lama ke website tradisional, yang sort yang terbatas pengunjung untuk melihat dan konten yang hanya pemilik situs dapat memodifikasi. Sering situs Web 2.0 yang kaya fitur, user-friendly antarmuka berdasarkan Ajax, OpenLaszlo, Flex mirip kaya atau media.
Kemudahan berinteraksi antara user dengan sistem merupakan tujuan dibangunnya teknologi Web 2.0. Interaksi tersebut tentunya haruslah diimbangi dengan kecepatan untuk mengakses, oleh karena itu diperlukan suatu bandwith yang cukup untuk loading data. Loading data tersebut dilakukan saat pertama kali membuka situs, data-data tersebut antara lain CSS, JavaScript, dan XML.
Salah satu karakteristik pentingnya adalah adanya dukungan pada pemrograman yang sederhana dan ide akan web service atau RSS. Ketersediaan RSS akan menciptakan kemudahan untuk di-remix oleh website lain dengan menggunakan tampilannya masing-masing dan dukungan pemrograman yang sederhana. Adanya kemajuan inovasi pada antar-muka di sisi pengguna merupakan karakter dari Web 2.0.
Konsep Web-sebagai-partisipasi-platform menangkap banyak karakteristik tersebut. Booster Decrem, seorang pendiri dan mantan CEO berkerumun, panggilan Web 2.0 yang “partisipatif Web” dan tentang Web-sebagai-informasi sebagai sumber-Web 1.0.
Kemustahilan yang tidak termasuk dari grup-anggota yang tidak berkontribusi untuk penyediaan barang dari berbagi keuntungan menimbulkan kemungkinan yang rasional anggota akan lebih memilih untuk menahan mereka dan kontribusi upaya-bebas naik pada kontribusi orang lain.
Karakteristik dai Web 2.0 adalah: kaya pengalaman pengguna, konten dinamis, metadata, web standar dan skalabilitas. Karakteristik lebih lanjut, seperti keterbukaan, kebebasan dan kecerdasan kolektif dengan cara partisipasi pengguna, juga dapat dilihat sebagai penting atribut Web 2.0.
7. Keuntungan Web 2.0:
1. Mudah untuk memasukkan data atau mengambil data dari system
2. Pengguna memiliki datanya sendiri pada situs
3. Berbasis web murni
8. Beberapa keuntungan lain dalam Web 2.0
1. Dalam hal user interface suatu situs web yang menggunakan teknologi flex (aplikasi rich internet berbasis flash dari macromedia yang sekarang adobe), lazlo(platform aplikasi flash open source) atau menggunakan ajax secara intensif seperti gmail atau google map maka situs itu bisa dikatakan merupakan situs tipe web 2.0.
2. Lalu pemanfaatan tag untuk pengkategorian data yang disubmit oleh user sendiri sehingga user lain dapat mencari atau menemukannya menggunakan tag-tag juga merupakan salah satu karateristik jenis web 2.0.
3. Desentralisasi seperti Napster atau pun Bittorrent juga merupakan bagian dari teknologi web 2.0 karena tidak ada server terpusat yang melayani berbagai kebutuhan pengguna tetapi mendayagunakan komputer jaringan pengguna yang ada di dalamnya.
4. Publikasi artikel, berita yang sebelumnya didominasi situs resmi seperti cnn.com, news.com, atau detik.com, kompas.com untuk Indonesia, sekarang sudah mulai disaingi oleh publikasi non resmi dari perorangan atau lembaga yang tidak ada hubungannya dengan publikasi data media seperti biasanya melalui blog sehingga kadangkala informasi dari blog bisa lebih cepat atau lengkap. Aplikasi blog ini juga merupakan bagian dari web 2.0.
5. Dalam aplikasi blog ini juga biasanya disediakan fasilitas sindikasi di mana kita dapat menampilkan judul berita dari sumber lain sehingga kita dapat menampilkan judul content dalam berbagai blog menggunakan aplikasi yang bisa membaca sindikasi itu, baik lewat browser web maupun aplikasi desktop. Ketersediaan sindikasi ini atau pemanfaatan sindikasi untuk menampilkan berita juga merupakan bagian dari teknologi web 2.0.
6. Pemanfaatan web service serta REST sebagai teknologi pendukung merupakan salah satu karakteristik web 2.0 di mana kita dapat membangun aplikasi web tanpa menyediakan atau membuat fungsi-fungsi pendukung aplikasi sendiri tetapi memanfaatkan fungsi-fungsi aplikasi yang disediakan dari web lain melalui kedua teknologi ini. Jadi misalkan anda ingin menyediakan search engine di situs Anda, maka Anda bisa membuat aplikasi yang memanggil fungsi-fungsi layanan search dari Google atau Yahoo menggunakan REST/Web Service sehingga seakan-akan aplikasi Anda dapat menyediakan layanan ini tanpa membuat fungsi search sendiri.
7. Pemanfaatan partisipasi user secara menyeluruh juga merupakan bagian karakteristik dari teknologi web 2.0, contohnya adalah Wikipedia di mana content dari wikipedia ini dibuat oleh banyak sekali pengunjung yang langsung dapat mengedit isi dari wikipedia sehingga wikipedia menjadi ensiklopedia dinamis yang terus bertambah isinya setiap saat sehingga dapat mengalahkan kelengkapan isi ensiklopedia lain.
8. Ebay, Amazon maupun Google juga merupakan situs-situs yang mempelopori web 2.0 di mana mereka memanfaatkan respon user untuk content atau layanan yang mereka sediakan.
9. PageRank dari Google memanfaatkan klik dari user pada hasil pencarian untuk memberikan penilaian ketepatan hasil pencarian, Ebay memanfaatkan pengguna untuk layanan jual beli melalui internet di mana penjual dapat dinilai oleh pembeli-pembelinya secara online, sedangkan Amazon merupakan situs e-commere yang memanfaatkan respons user untuk menghasilkan pencarian produk yang lebih sesuai serta memberikan informasi produk apa adanya melalui fasilitas review.

9. Karakter WEB 2.0
1. Web sebagai platform
2. Data sebagai pengendali utama
3. Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi
4. Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen (semacam model pengembangan “open source”)
5. Model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi dan layanan
6. Akhir dari siklus peluncuran (release cycle) perangkat lunak.
7. Mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user
8. Teknologi yang dipakai adalah AJAX

10. Teknik yang digunakan
1. Memanfaatkan CSS (Cascade style to) untuk bahan isi dan presentasi
2. Falksonomi (metoda penandaan content dimana dengan konsep ini dimunculkan kata-kata yang berkaitan dengan content tersebut).
3. XML
4. Teknik Aplikasi Internet
5. HTML dan valid XHTML (eXtensible HyperText Markup Language).
6. Mendukung posting ke Weblog-publishing tools
7. Wiki atau forum software,dll
8. Microformat
9. MS ClickOnce
10. Teknik Rich Application seperti Ajax
11. Java Web Start
12. Flex/Lazlo/Flash
13. XUL
14. Syndikasi data dengan RSS/Atom
15. Agregasi dari RSS/Atom
16. URL yang bersih dan berarti
17. Menggunakan API REST (Representational State Transfer) atau XML Web Service
18. aspek jaringan social
11. Meskipun definisi Web 2.0 belum bisa diformulasikan secara pasti, terdapat tujuh prinsip yang mendasari karakter Web 2.0. Karakter tersebut antara lain :
1. web sebagai platform (Network as platform). Web 2.0 merupakan sebuah platform bagi aplikasi. Web dijadikan sebagai tempat bekerja di manapun kita berada. Cukup dengan membuka web browser, kita dapat mengerjakan tugas mengetik dokumen, perhitungan keuangan, atau merancang presentasi melalui aplikasi-aplikasi yang telah disediakan dan dapat dijalankan secara langsung melalui internet.
2. adanya partisipasi dari pengguna (Harnessing Collective Intelligence) dalam berkolaborasi pengetahuan. mengingatkan akan pemberian kepercayaan kepada pengguna internet untuk dapat berpartisipasi dalam berbagi pengetahuan di Wikipedia, sebuah ensiklopedia berbasis web yang disusun berdasarkan masukan-masukan pengguna internet di seluruh dunia.
3. data menjadi trademark-nya aplikasi (Data is the Next Intel Inside)
mengingatkan kita pada slogan “Intel Inside” yang telah melambungkan nama prosesor Intel di kalangan pengguna komputer. Trademark tersebut telah menjadi suatu garansi kepercayaan dari pengguna akan kemampuan komputer yang akan ataupun sudah dibelinya. Maksud yang sama juga diusung oleh karakteristik ketiga ini, di mana suplier data akan memberikan trademark yang akan digunakan oleh pemilik website untuk memberikan garansi kepercayaan kepada pengunjungnya. Sebagai contoh adalah “Nevteq Onboard” untuk data peta pada sistem navigasi GPS dan “Powered by Google” untuk dukungan Google Maps pada peta dunia berbasis web.
4. sebagai akhir dari siklus peluncuran produk software (End of the Software Release Cycle). mengilustrasikan bahwa setiap produsen software tidak lagi meluncurkan produknya dalam bentuk fisik. Karena web menjadi platform, pengguna cukup datang ke website untuk menjalankan aplikasi yang ingin mereka gunakan. Hasil dari pengembangan fitur di dalam software dapat langsung dirasakan oleh pengguna. Software tidak lagi dijual sebagai produk namun berupa layanan (service). Produsen yang memberikan pelayanan yang cepat dan bagus, akan menjadi pilihan pengguna.
5. dukungan pada pemrograman yang sederhana dan ide akan web service atau RSS (RSS & XML Technology). Ketersediaan RSS akan menciptakan kemudahan untuk di-remix oleh website lain dengan menggunakan tampilannya masing-masing dan dukungan pemrograman yang sederhana.
6. software tidak lagi terbatas pada perangkat tertentu. hal ini mempertegas posisi web sebagai platform dimana setiap perangkat dapat mengaksesnya. Komputer tidak lagi menjadi satu-satunya perangkat yang dapat menjalankan berbagai aplikasi di internet. Setiap aplikasi harus didesain untuk dapat digunakan pada komputer pribadi, perangkat genggam seperti ponsel dan PDA, ataupun server internet.
7. adanya kemajuan inovasi pada antar-muka (interface) di sisi pengguna (Rich User Experiences). dukungan AJAX yang menggabungkan HTML, CSS, Javascript, dan XML pada Yahoo!Mail Beta dan Gmail membuat pengguna merasakan nilai lebih dari sekedar situs penyedia e-mail. Kombinasi media komunikasi seperti Instant Messenger (IM) dan Voice over IP (VoIP) akan semakin memperkuat karakter Web 2.0 di dalam situs tersebut.
12. Tim O’Reilly sebagai orang yang memperkenalkan istilah Web 2.0 sebenarnya pun tidak mengatakan bahwa Web 2.0 sama sekali berbeda. Ia mengakui bahwa Web 2.0 merupakan aplikasi berbasis web yang diperkaya oleh serangkaian aplikasi lain. Dalam artikelnya yang bersejarah dan banyak dikutip untuk menjelaskan Web 2.0, ia menekankan tentang perubahan paradigma dalam menggunakan aplikasi web, yaitu:
1. Arsitektur yang memampukan partisipasi. Sebelumnya konten web hanya menayangkan tanpa diikuti aplikasi yang memungkinkan pembaca secara langsung menanggapi dan menayangkan tanggapannya. Demikian pula halaman Web 1.0 tidak mengijinkan pembaca secara langsung menayangkan konten mereka sendiri.
2. Mengumpulkan kekayaan intelektual bersama. Pembaca yang menanggapi artikel dan menyumbangkan artikel tanpa harus tahu pemrograman HTML menjadikan semakin banyaknya konten yang bermanfaat jika dikumpulkan. Google, Yahoo, Flickr, Youtube, dan Wikipedia merupakan perusahaan-perusahaan yang awalnya kecil menjadi sangat besar dari mengumpulkan konten yang ada di internet.
3. Pengaruh jaringan menjadikan konten suatu web yang mulanya sedikit menjadi berlipat ganda dalam waktu singkat. Ketika seseorang menayangkan artikel atau kontennya dan ditanggapi oleh orang lain yang juga mengakses konten, maka semakin banyak lalulintas pengakses. Hal itu terutama terjadi pada jaringan sosial seperti Facebook, Friendster, dan MySpace.
13. O’Reilly memberikan contoh produk atau perusahaan yang mewujudkan prinsip-prinsip ini dalam keterangan dari empat tingkatan dalam hirarki dari situs Web 2.0:
1. Tingkat-3 aplikasi, yang paling “Web 2.0” berorientasi, hanya ada di Internet, deriving mereka efektivitas dari koneksi antar manusia dan jaringan dari efek yang mungkin membuat Web 2.0, dan efektivitas yang tumbuh di dalam proporsi sebagai orang membuat lebih menggunakannya. O’Reilly gave eBay , Craigslist , Wikipedia , del.icio.us , Skype , dodgeball , and AdSense as examples. O’Reilly memberikan eBay, Craigslist, Wikipedia, del.icio.us, Skype, dodgeball, dan AdSense sebagai contoh.
2. Tingkat-2 aplikasi dapat beroperasi offline tetapi mendapatkan keuntungan dari sistem online. O’Reilly dikutip Flickr, yang manfaat dari berbagi foto-database dan dari masyarakat-tag database yang dihasilkan.
3. Tingkat-1 aplikasi beroperasi offline tetapi mendapatkan fitur-line. O’Reilly menunjuk ke Writely (sekarang Google Docs & Spreadsheets) dan the killers, panik (karena musik-toko porsi).
4. Tingkat 0-aplikasi juga bekerja secara offline sebagai line. O’Reilly memberikan contoh MapQuest, Yahoo! Lokal, dan Google Maps (pemetaan-aplikasi yang menggunakan kontribusi dari pengguna untuk keuntungan dapat peringkat sebagai “tingkat 2”).
Non-web aplikasi seperti email, pesan instan-klien, dan telepon di atas jatuh di luar hirarki.

14. MS Word berbasis Web
Kita dapat menjalankan program pengolah kata seperti Microsoft Word, serta
mengubah dokumen dengan hanya mengunjungi situs yang menyediakan program tersebut. Karena program tersebut dapat dijalankan melalui web browser, tidak perlu melakukan instalasi program apapun di dalam komputer.
Beberapa praktisi internet telah mengenal kemampuan tersebut dalam AJAX
(Asynchronous Javascript and XML), yang menggabungkan teknologi HTML, CSS, Javascript, dan XML dalam menciptakan aplikasi website yang dinamis. Contoh aplikasi tersebut dapat dilihat pada Google yang menyediakan program sejenis Microsoft Excel melalui situsnya di http://spreadsheets.google.com. Melalui aplikasi di dalam situs tersebut, kita dapat membuka dan mengolah dokumen spreadsheet yang dimiliki. Bahkan dokumen tersebut dapat di-sharing ke beberapa rekan di internet. Dengan adanya fasilitas penyimpanan, pengguna tidak lagi membutuhkan media penyimpanan konvensional seperti disket atau flash disk. Pengolahan data dan penyimpanan dokumen, bahkan sharing dokumen, dapat dilakukan hanya dalam satu jendela web browser.
15. Partisipasi Pengguna
Web 2.0 akan melibatkan pengguna dalam membangun konten. Contoh sederhana ketika kita membuka Google dan mengetikkan kata kunci kemudian klik tombol cari. Puluhan, ratusan bahkan ribuan halaman yang setiap halamannya berisi sepuluh link ke alamat website lain yang mengandung kata kunci yang kita cari. Yang jadi pertanyaan, siapakah yang menulis berpuluh-puluh halaman berisi link2 tersebut?? Yang menuliskan adalah pengguna lain. Bukan webmaster google. Google hanya menampilkannya. Contoh lainnya adalah Friendster. Developer Friendster hanya menyediakan halaman kosong yang berisi form untuk diisi penggunanya sebagaimana google. Seluruh konten Friendster dibangun oleh pengguna masing-masing. Adanya partisipasi dari pengguna inilah yang membedakan antara web 1.0 dengan web 2.0. Selain aplikasi serac engine Google dan Social Networking Friendster, partisipasi pengguna dapat ditemukan dalam blog yang aktif menampilkan RSS dari blog lain.
16. Web Application
Pada perkembangan selanjutnya, web application tidak hanya berhenti pada sisi server yang hanya melibatkan pengguna untuk memasukkan data ke dalam form, mengeksekusnya di server, kemudian mengirimkan kembali ke client dalam format HTML. Saat ini, pengembang web application telah membuat aplikasi yang dapat berjalan dan dieksekusi di komputer client, yang kita kenal dengan istilah Rich Internet Application (RIA). RIA adalah web application yang memiliki fitur dan fungsionalitas yang sama dengan aplikasi desktop biasa. Aplikasi ini diakses melalui web browser, data-data yang dikerjakan tersimpan di server. Contoh web application ini adalah http://docs.google.com atau http://spreadsheets.google.com.
untitled
Dengannya, kita tidak perlu menginstal MS Word atau MS Excel untuk mengedit naskah ketikan atau hitungan. Untuk memasukinya tentunya dibutuhkan account google. Konsekuensi dari penggunaan web application ini harus memiliki bandwith yang besar untuk mendownload aplikasi.
17. Teknologi Sekilas
Yang kadang-kadang rumit dan terus berkembang dari infrastruktur teknologi Web 2.0 termasuk server-perangkat lunak, konten-sindikasi, pesan-protokol, standar-berorientasi browser dengan plugins dan ekstensi, dan berbagai aplikasi-klien. Berbobot, belum melengkapi pendekatan tersebut unsur menyediakan situs Web 2.0 dengan informasi-penyimpanan, penciptaan, diseminasi dan tantangan dan kemampuan yang luar apa yang diharapkan masyarakat sebelumnya dalam lingkungan yang disebut “Web 1.0”.
Web 2.0 website biasanya mencakup beberapa fitur berikut / teknik yang Andrew McAfee SLATES akronim yang digunakan untuk merujuk kepada mereka:
1. Cari: kemudahan untuk menemukan informasi melalui pencarian kata kunci yang membuat platform berharga.
2. Link: panduan penting untuk potongan-potongan informasi. The best pages are the most frequently linked to. Halaman yang terbaik adalah yang paling sering terkait dengan.
3. Authoring: kemampuan untuk membuat terus memperbarui konten melalui satu platform yang berpindah dari penciptaan beberapa menjadi terus diperbarui, saling bekerja. Dalam wiki, konten adalah berulang dalam arti bahwa masyarakat dan membatalkan langkah kerja masing-masing. Dalam blog, konten adalah kumulatif yang di posting dan komentar-komentar dari individu diakumulasi dari waktu ke waktu.
4. Tags: kategorisasi konten dengan membuat tag yang sederhana, satu-kata keterangan untuk memudahkan pencarian dan menghindari kaku, kategori pra-dibuat.
5. Ekstensi: otomatisasi beberapa tugas dan pola yang cocok dengan menggunakan algoritma misalnya amazon.com rekomendasi.
6. Sinyal: penggunaan RSS (Really Simple Syndication) teknologi untuk memberitahukan pengguna dengan perubahan apapun dari konten dengan mengirim e-mail kepada mereka.

C. Web 3.0

picture2
Ini adalah contoh dari Web 3.0

Konsep ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (Artificial Intelegence). Aplikasi – aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi. Kemampuan interaksi ini dimulai dengan adanya web service. Jadi, disini web seolah-olah sudah seperti asisten pribadi kita. Web mulai mengerti kebutuhan kita dengan bisa memberi saran atau nasehat kita, menyediakan apa yang kita butuhkan. Dengan menggunakan teknologi 3D animasi, kita bisa membuat profil avatar yang sesuai dengan karakter, kemudian melakukan aktivitas di dunia maya seperti layaknya di dunia nyata. Kita bisa berjalan-jalan, pergi ke mall, bercakap-cakap dengan teman yang lain. Namun lambat laun kebiasaan dan kebutuhan orang di dunia maya selalu berubah dan bertambah. Hal ini juga sejalan dengan semakin cepatnya akses internet broadband dan teknologi komputer yang semakin canggih. Jika pada telekomunikasi sudah mulai terdengar isu era 4G, begitu juga yang terjadi pada dunia website yang juga memunculkan isu akan segera hadirnya era baru yaitu Web 3.0. Teknologi web generasi ketiga ini merupakan perkembangan lebih maju dari Web 2.0 dimana disini web seolah-olah sudah seperti kehidupan di alam nyata. Web 3.0 memiliki ciri-ciri umum seperti suggest, happen dan provide.
Web 3,0 adalah salah satu istilah yang digunakan untuk menggambarkan tahap evolusioner dari Web yang berikut Web 2.0. Mengingat bahwa teknis dan sosial dalam mengidentifikasi kemungkinan kedua istilah ini belum sepenuhnya menyadari sifat mendefinisikan Web 3,0 sangat spekulatif. Secara umum merujuk kepada aspek yang internet, walaupun mungkin berpotensi, secara teknis tidak layak atau praktis saat ini.

1. Teknologi WEB 3.0
1. SOAP
Simple Object Access Protocol) adalah standar untuk bertukar pesan-pesan berbasis XML melalui jaringan komputer atau sebuah jalan untuk program yang berjalan pada suatu sistem operasi (OS) untuk berkomunikasi dengan program pada OS yang sama maupun berbeda dengan menggunakan HTTP dan XML sebagai mekanisme untuk pertukaran data.
2. REST
representational state transfer atau transfer keadaan representasi, adalah suatu gaya arsitektur perangkat lunak untuk untuk pendistibusian sistem hipermedia seperti WWW.
3. WSDL
format XML yang diterbitkan untuk menerangkan webservice. WSDL mendefinisikan:
a. pesan-pesan (baik yang abstrak dan kongkrit) yang dikirim ke dan menuju web service
b. koleksi-koleksi digital dari pesan-pesan (port type, antarmuka)
c. Bagaimana port type yang ditentukan dijadikan wire protokol di mana servis ditempatkan.
4. WDDX
Web Distributed Data eXchange.
Mekanisme pertukaran data dari lingkungan yang berbeda
2. Buatan Indonesia
Di web 3.0 ini, sudah terjadi konvergensi yang sangat dekat antara dunia TI dengan dunia telekomunikasi. Dunia web dan telekomunikasi berkembang pesat seiring dengan kebutuhan pengguna. Penggunaan perangkat TI dan telekomunikasi nantinya sudah seperti sama saja tidak ada bedanya. Saat ini saja pertanda seperti itu sudah mulai bisa kita rasakan walaupun masih belum sempurna. Kita bisa menonton TV di ponsel atau komputer, bisa mengakses internet di ponsel, bisa melakukan SMS dan telepon dari komputer. Karena konvergensi terhadap berbagai perangkat seperti hukum alam yang tidak bisa dielakkan. Semua mengalami evolusi menuju dunia yang lebih maju.
Saat ini sudah ada website sebagai tanda bakal masuknya era web 3.0 salah satunya adalah pada situs secondlife.com . Dan yang juga cukup membanggakan kita adalah, Indonesia sudah mampu untuk masuk ke dunia Web 3.0 ini dengan hadirnya lilofriends.com . Situs yang sudah mendekati model Web 3.0 asli karya anak bangsa yang dikembangkan oleh dikembangkan oleh Li’L Online Games dengan engine dari Altermyth Studio. Banyak lagi contoh lain karya anak bangsa berkualitas tinggi yang patut menjadi kebanggaan dan tidak kalah dengan produk buatan bangsa lain.
3. Usulan definisi diperluas
Web 3.0, sebuah frase coined oleh John Markoff dari New York Times di tahun 2006, seharusnya merujuk ke generasi ketiga dari layanan berbasis Internet secara kolektif yang terdiri dari apa yang mungkin disebut ‘yang cerdas Web’-seperti orang-orang semantik menggunakan web, microformats, alam bahasa pencarian, data pertambangan, mesin belajar, rekomendasi agen, dan teknologi kecerdasan buatan yang menekankan-mesin-memfasilitasi pemahaman informasi dalam rangka untuk memberikan yang lebih produktif dan intuitif pengalaman pengguna.
Nova Spivack mendefinisikan Web 3,0 sepertiga dekade Web (2010-2020) yang selama ia menyarankan beberapa tren utama melengkapi teknologi baru akan mencapai tingkat jatuh tempo secara bersamaan termasuk:
1. transformasi dari Web dari jaringan secara terpisah siloed aplikasi dan konten untuk repositori yang lebih halus dan seluruh interoperable.
2. konektivitas di mana-mana, broadband adopsi, mobile akses Internet dan perangkat mobile;
3. jaringan komputer, perangkat lunak-sebagai-sebuah-layanan bisnis model, layanan Web interoperabilitas, didistribusikan komputasi, komputasi grid dan komputasi awan;
4. teknologi terbuka, terbuka API dan protokol, membuka format data, perangkat lunak open source platform terbuka dan data (misalnya Creative Commons, Buka Data Lisensi);
5. membuka identitas, OpenID, buka reputasi, jelajah portabel identitas dan data pribadi;
6. web yang cerdas, Web semantik teknologi seperti RDF, Owl, SWRL, SPARQL, GRDDL, arti kata aplikasi platform, dan pernyataan-berbasis datastores;
7. didistribusikan database, yang “World Wide Database” (diaktifkan oleh teknologi Web semantik); dan
8. cerdas aplikasi, bahasa alam pengolahan. [2], belajar komputer, mesin Pemikiran, agen otonom.
4. Penelitian di bawah Spivack’s definisi
1. Transformasi
Web 3,0 dideskripsikan sebagai “dieksekusi web”. Dalam analogi untuk file sistem perizinan, Web 1,0 adalah “hanya-baca”, Web 2.0 adalah “baca-tulis”, dan 3,0 Web akan “baca-tulis-jalankan”. Dengan masih eksponensial pertumbuhan daya komputer , Tidak tak dpt bahwa situs generasi berikutnya akan dilengkapi dengan sumber daya untuk pengguna menjalankan kode-kontribusi pada mereka. The “dieksekusi web” dapat morph line aplikasi ke Omni Fungsional Platform yang menyampaikan satu daripada antarmuka node dari beberapa fungsi.
2. Jaringan komputer
Terkait dengan arah kecerdasan buatan, Web 3,0 dapat realisasi dan perpanjangan dari semantik web konsep. Akademik penelitian sedang dilakukan untuk mengembangkan perangkat lunak untuk alasan, berdasarkan keterangan logika dan cerdas agen, misalnya, World Wide Mind proyek. aplikasi tersebut dapat melakukan operasi menggunakan alasan logis set aturan yang menyatakan logis hubungan antara konsep dan data di Web. Sramana Mitra berbeda pada sudut pandang yang semantik Web akan menjadi inti dari generasi berikutnya dari Internet dan mengusulkan sebuah formula untuk encapsulate Web 3,0. [8] Web 3,0 juga telah terhubung dengan kemungkinan konvergensi dari SOA dan semantik web. Web 3,0 juga disebut “Layanan Internet”, yaitu selain manusia dibaca bagian dari web akan ada mesin diakses SOA layanan yang dapat dikombinasikan / orchestrated ke tingkat yang lebih tinggi dari layanan.
3. Didistribusikan database
Langkah pertama menuju sebuah “Web 3,0” adalah munculnya “The Data Web” sebagai catatan data terstruktur diterbitkan untuk digunakan lagi di Web dan jauh queryable format, seperti XML, RDF, Website Parse Template dan microformats. Hal ini juga dikenal sebagai bottom up. terbaru pertumbuhan SPARQL menyediakan teknologi standar bahasa dan permintaan API untuk mencari di database RDF didistribusikan di Web. Data Web memungkinkan tingkatan baru dari data integrasi dan interoperabilitas aplikasi, membuat data sebagai terbuka dan dapat diakses linkable sebagai halaman Web. Data Web merupakan langkah pertama pada path penuh terhadap semantik Web. Pada tahap Data Web, fokus pada prinsipnya adalah membuat struktur data yang tersedia menggunakan RDF. Web semantik lengkap tahap akan memperluas cakupan tersebut terstruktur data yang baik dan bahkan apa yang secara tradisional dianggap googling atau semi-terstruktur konten (seperti halaman web, dokumen, dll) akan tersedia secara luas dalam arti kata Owl dan RDF format. Website parse template akan digunakan oleh Web 3,0 crawlers lebih tepat untuk mendapatkan informasi tentang situs web ‘terstruktur konten.
4. Intelligent aplikasi
Web 3,0 juga telah digunakan untuk menjelaskan sebuah evolusioner path untuk Web yang mengarah ke kecerdasan buatan yang dapat alasan tentang Web dalam mode setengah-manusia. Beberapa skeptics hal ini sebagai visi tak dpt diperoleh. Namun, perusahaan seperti IBM dan Google akan menerapkan teknologi baru yang mengejutkan Nya informasi seperti membuat prediksi dari lagu hit dari pertambangan informasi pada situs Web kampus musik. Ada juga perdebatan atas apakah motor penggerak di belakang 3,0 Web akan diberikan oleh sistem, atau apakah intelijen akan muncul dalam mode yang lebih organik, dari sistem orang cerdas, seperti melalui kolaborasi penyaringan layanan seperti del.icio.us, Flickr dan Digg berarti bahwa ekstrak dan pesanan dari Web yang ada dan bagaimana berinteraksi dengan orang itu.
5. Lain potensi penelitian
1. Ruang 3D
Jalan lain mungkin untuk Web 3,0 adalah terhadap 3 dimensi visi championed oleh Konsorsium Web3D. Hal ini akan melibatkan Web menjadi serangkaian ruang 3D, dengan konsep menyadari dengan Second Life lebih lanjut. [13] Hal ini dapat membuka cara baru untuk menghubungkan berkolaborasi dan berbagi 3D menggunakan spasi.
2. Penelitian sosio-teknologi
Keterlibatan dari konsep “Web 0.0” sebagai pra-nyata-dunia yang ada “sensual web” telah diusulkan. Dalam konteks Web 3,0 adalah pengembangan serangkaian dimana integrasi dari teknologi digital untuk jaringan dan pengolahan adalah dicerna dan non tdk yang baru “dunia nyata”. Dalam definisi ini, Web 3,0 adalah “yang biologi, digital analog web di mana informasi yang terbuat dari kebanyakan digital nilai coalesced untuk rasa dan terkait dengan real-dunia dengan antarmuka analog.”
D. Pada TechNet Summit pada bulan November 2006, Reed Hastings, pendiri dan CEO Netflix, menyatakan rumus sederhana untuk mendefinisikan tahapan Web:
“Web 1,0 adalah dial-up, 50K bandwidth rata-rata, Web 2.0 adalah rata-rata 1 megabit bandwidth dan 3,0 Web akan 10 megabits bandwidth semua waktu, yang akan menjadi penuh video Web, dan yang akan merasa seperti 3,0 Web.”
E. Referensi
1. www.positive-change.co.uk
2. www.ilmukomputer.com
3. kamal87.wordpress.com
4. 4m33l.blogdetik.com
5. www.chip.co.id
6. www.benpinter.net
7. www.wikipedia.com
8. www.oreillynet.com
9. www.newmedia.web.id
10. www.netsains.com
11. akhsa.wordpress.com


1 Comment

Perbedaan Sistem Informasi dengan jurusan “komputer” lainnya

A. Sistem informasi menurut beberapa pendapat
1. Adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Sistem Informasi Manajemen adalah kunci dari bidang yang menekankan finansial dan personal manajemen. Sistem Informasi Penjualan adalah suatu sistem informasi yang mengorganisasikan serangkaian prosedur dan metode yang dirancang untuk menghasilkan, menganalisa, menyebarkan dan memperoleh informasi guna mendukung pengambilan keputusan mengenai penjualan.
2. Adalah sekumpulan hardware, software, brainware, prosedur dan atau aturan yang diorganisasikan secara integral untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat guna memecahkan masalah dan pengambilan keputusan.
3. Adalah satu Kesatuan data olahan yang terintegrasi dan saling melengkapi yang menghasilkan output baik dalam bentuk gambar, suara maupun tulisan.
4. Adalah sekumpulan komponen pembentuk sistem yang mempunyai keterkaitan antara satu komponen dengan komponen lainnya yang bertujuan menghasilkan suatu informasi dalam suatu bidang tertentu. Dalam sistem informasi diperlukannya klasifikasi alur informasi, hal ini disebabkan keanekaragaman kebutuhan akan suatu informasi oleh pengguna informasi. Kriteria dari sistem informasi antara lain, fleksibel, efektif dan efisien.
5. Adalah kumpulan antara sub-sub sistem yang salaing berhubungan yang membentuk suatu komponen yang didalamnya mencakup input-proses-output yang berhubungan dengan pengolaan informasi (data yang telah dioleh sehingga lebih berguna bagi user).
6. Merupakan aransemen dari orang, data, proses-proses, dan antar-muka yang berinteraksi mendukung dan memperbaiki beberapa operasi sehari-hari dalam suatu bisnis termasuk mendukung memecahkan soal dan kebutuhan pembuat-keputusan manejemen dan para pengguna yang berpengalaman di bidangnya.

B. Perbedaan Sistem Informasi dengan jurusan Komputer lainnya
Sejak awal terdapat kurikulum pendidikan di bidang komputer yang Internasional disebut Computing Curricula, yaitu panduan kurikulum bidang komputer (computing) yang diterbitkan oleh ACM (the Association for Computing Machinery), AIS (the Association for Information System) dan IEEE-CS (the IEEE Computer Society). Sedangkan di Indonesia terdapat beberapa usulan kurikulum yang diajukan APTIKOM (Asosiasi Perguruan Tinggi Informatika dan Komputer) yang juga mengacu ke Computing Curricula. Namun masih ada faktor yang masih menjadi penghambat di Indonesia yaitu kualitas SDM pengajar, infrastruktur, minimnya textbook yang baik, dll.
Bedanya Computing Curricula memberikan panduan tentang penyelenggaraan, penamaan mata kuliah beserta pembobotannya dan penyusunan kurikulum pada 5 jurusan, yaitu:
1. Computer Engineering (CE, Teknik Komputer),
2. Computer Science (CS, Ilmu Komputer),
3. Information Systems (IS, Sistem Informasi),
4. Information Technology (IT, Teknologi Informasi),
5. Software Engineering (SE, Rekayasa Perangkat Lunak).

Sedangkan kurikulum di Indonesia adalah:
1. Computer Science untuk program studi (jurusan) Teknik Informatika atau Ilmu Komputer
2. Computer Engineering untuk program studi (jurusan) Sistem Komputer atau Teknik Komputer
3. Information System untuk Sistem Informasi atau Manajemen Informatika
Software Engineering dan Information Technology, dianggap bukan merupakan program studi (jurusan) karena masih bisa masuk salah satu bagian dari Teknik Informatika atau Ilmu Komputer.
Semua jurusan (program studi) sebenarnya memiliki mata kuliah yang boleh dikatakan “sama”, hanya pembobotan mata kuliahnyanya berbeda. Bobot inilah yang nantinya menentukan jalur karier dan bidang kerja lulusan. Inilah beberapa penjelasan dengan gambar tentang kurikulum yang dibuat oleh Computing Curricula

1. Information System (IS) (Jurusan Sistem Informasi atau Manajemen Informatika) diharapkan menghasilkan lulusan yang mampu menganalisa kebutuhan (requirement) dan proses bisnis (business process), serta mendesain sistem berdasarkan tujuan dari organisasi.

1

2. Computer Engineering (CE) (Jurusan Sistem Komputer atau Teknik Komputer) diharapkan menghasilkan lulusan yang mampu mendesain dan mengimplementasikan sistem yang terintegrasi baik software maupun hardware.

2

3. Computer Science (CS) (Jurusan Teknik Informatika atau Ilmu Komputer) diharapkan menghasilkan lulusan dengan kemampuan yang cukup luas dimulai dari penguasaan teori (konsep) dan pengembangan software.

3

4. Information Technology (IT) diharapkan menghasilkan lulusan yang mampu bekerja secara efektif dalam merencanakan, mengimplementasikan, mengkonfigurasi dan memaintain infrastruktur teknologi informasi dalam organisasi.

4

5. Software Engineering (SE) diharapkan menghasilkan lulusan yang mampu mengelola aktifitas pengembangan software berskala besar dalam tiap tahapannya (software development life cycle).

5

Maksud gambar berikut dibuat oleh Computing Curricula adalah:
a. Warna abu-abu tua pada visualisasi gambar dengan maksud pembobotan mata kuliah
b. Sumbu horizontal menggambarkan arah pengembangan (apakah lebih teoritis atau lebih praktis)
c. Sumbu vertikal menggambarkan topik dan desain mata kuliah yang diajarkan.

C. Referensi
1. www.wikipedia.com
2. www.edwea.multiply.com


Leave a comment

Google Chrome Beta

A. Cerita Sejarah Google Chrome

Pernah medengar kata-kata google? klo bagi sebagian kalangan orang yang melek IT google merupakan kata yang sangat tidak asing lagi. Bahkan hampir dari seluruh kalangan IT menggunakan google. Mulai dari search engine yang terkenal hingga berbagai jenis produk google yang telah bertebaran dimuka bumi ini, seperti google earth,…. Satu lagi gebrakan google yaitu dengan mengeluarkan browser. Browser tersebut dinamakan Google Chrome, katanya … katanya lho, Google Chrome diklaim sebagai browser tercepat yang ada saat ini. Denger-denger cerita Chrome diciptakan oleh google untuk menandingi Internet Exploler di operating sistem buatan Microsoft.

Ceritanya Google benar-benar menghabiskan waktu, tenaga dan uang untuk meneliti sebuah perangkat browser yang terintegrasi dengan baik untuk chating, email dan masih banyak lainnya untuk menghasilkan sebuah browser yang benar-benar dibutuhkan oleh banyak orang. Tidak main-main mereka mengumpulkan data dari para peselancar internet secara acak untuk mendapatkan data apa saja sebenarnya yang diinginkan oleh mereka. Intinya Google ingin sebuah penelusur internet menjadi semakin nyaman dari sekedar browser yang sudah ada saat ini, dimana bermula hanya untuk dapat membaca sebuah teks, multimedia hingga saat ini sangat bermanfaat bagi sebagian orang yang menghabiskan waktunya secara online menggunakan browser kesayangan mereka.

B. Kelebihan Google Chrome

1. Satu browser untuk banyak aplikasi; seperti web search, web history, address bar dan sebuah fitur dimana Anda dapat mengatur seluruh keperluan browser Anda.

2. Browser pintar yang dapat mengenal alamat-alamat internet populer; dengan cara mengetikkan awalan dari sebuah huruf maka Google Chrome akan dengan cepat menemukan halaman apa yang Anda maksud. Fitur ini juga sebenarnya sudah ada pada Mozilla Firefox versi 3.0.

3. Tab Page yang baru; sepintas mirip dengan Internet Explorer versi 7. Yang dapat menampilkan halaman-halaman yang telah Anda buka berupa tab-tab dalam satu window browser saja. Dan dengan hal ini bagi orang tua yang ingin mengetahui website apa saja yang sering dikunjungi oleh anak-anaknya yang akhir-akhir ini sudah mulai gemar bermain internet tentunya akan sangat terbantu.

4. Dynamic Tab; dengan adanya fitur ini tab-tab terhadap halaman web yang sudah Anda buka dapat dimainkan secara lebih dinamis seperti dipindah-pindah atau digeser termasuk juga membuka sebuah tab baru pada jendela browser yang sama.

5. Crash Control; seringkah Anda mengalami browser Anda crash? tentunya pernah. Google Chrome menangani masalah crash lebih baik yaitu kita dapat memilih kemudian menghentikan sebuah tab halaman yang ditandai crash oleh browser, dengan demikian tab lain yang normal tidak akan terganggu.

6. Incognito Mode; mode ini adalah sebuah fitur dimana Google sangat menghormati terhadap privasi data pribadi Anda seperti adanya cookie yang seringkali dibutuhkan oleh banyak aplikasi website saat ini. Saat Anda menggunakan mode ini seluruh data yang pernah Anda masukkan ke sebuah halaman web akan dihapus otomatis saat Anda selesai menggunakan mode ini.

7. Isu keamanan data adalah hal penting yang menjadi perhatian; Google Chrome akan memberikan peringatan pada Anda sebuah website yang terindikasi adanya program phising yang berbaya terhadap komputer Anda.

8. Manajemen Bookmark menjadi sangat gampang; bagi Anda yang sering menyimpan halaman web yang disukai maka dengan hanya beberapa klik saja halaman tersebut tersimpan dengan baik pada Bookmark website-website favorit Anda.

9. Anda telah memiliki bookmark pada browser lama Anda dan ingin dipindahkan? Jangan khawatir, jika Anda suka dengan Google Chrome maka telah tersedia fitur untuk mengimport url halaman-halaman web pada browser Anda sebelumnya.

10. Download teritegrasi; jika Anda senang download tidak perlu mencari tambahan program lain. Dengan proses download yang terpantau pada bagian bawah jendela browser Anda dapat memantaunya lebih mudah dan bisa langsung dimanajemen penempatan lokasinya serta dijalankan setelah selesai download. Sekilas tampaknya browser baru dari Google ini tidak memiliki fitur mencolok yang berbeda dari browser lainnya yang sudah ada. Namun nama Google dibalik Google Chrome membuat penasaran banyak orang untuk mencobanya, tidak ada salahnya Anda mencobanya terlebih dahulu.

11. Google chrome juga tampil dengan bahasa Indonesia, dimana selama ini seperti kita ketahui bahwa masih sangat langka software apalagi software web browser yang berbasis bahasa indonesia, dan tentunya hal akan membantu bagi netters yang kurang paham dengan bahasa inggris, pada saat menggunakannya.

12. Ada fasilitas flash player yang dapat digunakan untuk membuka sebuah animasi atau menjalankan video dari youtube. Ternyata kita tidak perlu menginstal flash player lagi.

C. Pengalaman Menggunakan
Secara tampilan, Chrome sangat sederhana sekali… hanya terdiri dari sebuah window yang memiliki beberapa tab untuk membuka sebuah situs baru. Menu settingan untuk browser ini terletak dibagian kanan atas. Jika kita melakukan setting pada network, menu settingan akan sama dengan settingan pada IE yang menggunakan fasilitas windows.

D. Pendapat Saya Mengenai Google Chrome Dibanding Browser Lainnya
Yang pertama ada fasilitas flash player yang dapat digunakan untuk membuka sebuah animasi atau menjalankan video dari youtube. Ternyata kita tidak perlu menginstal flash player lagi, seperti halnya yang dilakukan oleh Firefox.
Fitur kedua adalah fasilitas untuk mendownload file, sepertinya Chrome telah memiliki downloader sendiri yang include didalamnya, sama halnya dengan browser jenis lainnya. Tetapi untuk kecepatan download, firefox lebih unggul jika menggunakan plugin DownThemAll.

E. Lain-lain

chrome

chrome_search

chrome_tab

F. Referensi
1. www.wikipedia.com
2. www.sejutablog.com
3. www.nra402.wordpress.com
4. www.karodalnet.blogspot.com